Širokopásmový přístup k Internetu se rozmáhá, o tom není sporu. Ale stále mnohdy není jasné, k čemu ho vlastně zákazníci opravdu potřebují, zda existuje jakási 'killer application'. Analytici i poskytovatelé rychlého přístupu se mnohdy diví, jak se jejich předpoklady liší od skutečnosti (často si totiž zákazníci dosud nejsou vůbec jisti, zda k něčemu rychlejší přípojku opravdu nutně potřebují…). Není to už dávno jen rychlejší a trvalý přístup, jde hlavně o aplikace. Takže se hledá nový obsah, který by zákazníky docela jistě přitáhl. Mezi aplikacemi, které se usadily v posledních měsících na prvních místech žebříčku zájmu uživatelů, jsou on-line hry a do popředí se dostávají také různé video služby.
Jak se poskytovatelům daří nabízet a doručit bohatou nabídku širokopásmových aplikací k uživatelům? V první řadě musí najít společnou řeč právě poskytovatelé připojení s tvůrci obsahu. O tom, jak se daří (či nikoli) bohatý obsah 'prodat' diskutovali poskytovatelé u kulatého stolu pod křídly Broadband Content Delivery Forum. Výsledky diskuse přinesly zajímavé postřehy, názory i nové otázky (dokument Distributing Rich Media Over Broadband: Content and Service Providers Confer) a některé z jejich závěrů jsou použity i v tomto článku.Poskytovatelé obsahu se samozřejmě neomezují jen na jeden distribuční kanál, tedy jediný typ technologie širokopásmového připojení. Využívají jak mobilní koncová zařízení, tak širokopásmové domácí sítě (pevné i bezdrátové), technologii televize s vysokým rozlišením (HDTV, High Definition TeleVision) či osobní videopřehrávače (PVR, Personal Video Recorder).
Služby s přidanou hodnotou jsou v centru zájmu poskytovatelů širokopásmového připojení, protože jim už nejde pouze o zvyšování počtu připojených uživatelů, ale o dlouhodobé zvyšování příjmů z každého uživatele (ARPU, Average Revenue Per User). Širokopásmové služby s přidanou hodnotou (BVAS, Broadband Value-Added Service) však teprve nastupují, takže jejich předpokládaný rozvoj a zejména příjmy jsou zatím nejisté. Vedle on-line her mezi širokopásmové služby s přidanou hodnotou lze řadit zabezpečení, IP telefonii či domácí sítě (viz obrázek 1). Zatím příjmy z těchto služeb představují zhruba 10% příjmů ze základního přístupu k Internetu.
Obrázek 1: Podíl širokopásmových služeb s přidanou hodnotou na celkových příjmech (zdroj: Point Topic)
Živé video streaming je z pohledu koncového uživatele velice podobné běžnému TV vysílání (na rozdíl od video streaming na vyžádání). Stejný obsah se totiž distribuuje simultánně velkému počtu diváků. Živé video streaming si lze představit jako modifikovanou náhradu běžné televize, kdy Internet vlastně nahrazuje vysílací kanál.
Video na vyžádání (VoD, Video on Demand) umožňuje divákům vybrat si nejen program či film (obecně obsah), který chtějí vidět, ale i čas a místo, kdy a kde jej chtějí shlédnout. I když VoD přes DSL zatím netvoří výrazný podíl na příjmech ze služeb s přidanou hodnotou, mají velice slibné ARPU: obrat přes 29 dolarů měsíčně na uživatele (podle Point Topic).
Interaktivní VoD (iVoD) představuje rozšíření VoD o interaktivitu, tedy o možnosti pro diváka sledujícího vybraný film, které jsou běžné na videorekordérech (posun dopředu/dozadu, pauza, zpomalení apod.). iVoD vyžaduje obousměrnou komunikaci mezi uživatelem (PC nebo STB se softwarovým video klientem) a poskytovatelem služby (video servery) přes distribuční síť. Systém musí být navržen tak, aby byl schopen obstarat několik set i tisíc požadavků klientů současně.
Mezi související interaktivní aplikace v reálném čase, kdy divák může do určité doby ovlivňovat přehrávání živého přenosu, patří odložené TV vysílání a PVR. Odložené TV vysílání spočívá v nahrávání a ukládání živého přenosu na video servery u poskytovatele. Výběr kanálu a programu se řídí plánovačem propojeným s EPG pod řízením poskytovatele. PVR dovoluje uživateli najít a specifikovat program pro nahrávání z EPG, který se bude vysílat v budoucnu. PVR lze implementovat alokací paměti na pevném disku, nejčastěji v STB (Set Top Box, přídavném TV zařízení).
Poskytovatelé satelitních a kabelových sítí jsou tradičně dobře připraveni pro distribuci video obsahu, protože jejich sítě byly původně určeny právě pro TV kanály. Poskytovatelé xDSL nebo bezdrátových širokopásmových přípojek mají situaci horší, protože se kapacita jejich sítí jen postupně srovnává s nároky videa na šířku pásma. S rozvojem metod komprese už video lze ve slušné kvalitě přenášet i po sítích ADSL.
Video služby kromě určité šířky pásma navíc potřebují specifické zacházení - kvalitu služby (QoS) - oproti jinému datovému provozu na síti: interaktivní video je náchylné na zpoždění a jeho kolísání (základní parametry QoS). Takže nestačí jen určitá kapacita přípojky, ale vhodné mechanizmy QoS uplatněné v přístupové síti.
Video se realizuje spíše než po tradičním ADSL po jeho rozšířeních ADSL2 a ADSL2+, případně VDSL (Very-high-bit-rate DSL). Některé implementace VDSL umí nabídnout tři TV kanály na zákazníka, které se přepínají v ústředně a podporují VoD jako obdobu kabelové televize. Takže video služby lze poskytovat rychlostí 12 Mbit/s směrem k uživateli.
Televizní vysílání lze po ADSL sice provozovat také, ale to zatím nabízí jen hrstka DSL poskytovatelů. Snad každý TV signál se již někde vyskytuje ve své digitální zkomprimované podobě a satelitní TV běžně kódují video signály v reálném čase rychlostí 3 Mbit/s na typický TV kanál, 6-8 Mbit/s pro sport a 1,5 Mbit/s pro animace.
Typický režim nástupu nového filmu prostřednictvím různých distribučních kanálů a zpoždění, než se dostane do televize, naznačuje obrázek (podle BCDF). Zatím jsme zvyklí, že na premiéru nového filmu musíme do kina, ale někteří zasvěcení předpovídají, že do 10 let se filmy budou premiérově uvádět na kabelových a satelitních kanálech.
PC hry jsou buď samostatné (pro jednoho hráče), nebo síťové či typu MPOG. Síťové hry používají model peer-to-peer, kdy si najdou partnery na Internetu a společně hrají hru, po jejímž ukončení se výsledky nikam neukládají. MPOG (MultiPlayer Online Game) místo toho používá model klient-server, kdy se veškerá komunikace mezi hráči odehrává prostřednictvím centrálního serveru, který zaznamenává každý krok každého hráče do databáze.
Platby za hry mohou být jak ve formě měsíčního předplatného, tak ve formě mikroplateb za herní epizodu. Hry z technologického hlediska budou stále více nárokovat značnou šířku pásma, protože se jedná o virtuální realitu.
Moderní uživatelé, zákazníci širokopásmových služeb, očekávají mimo jiné možnost personalizace služeb (výběr a přizpůsobení služeb požadavkům zákazníka) a přidanou hodnotu. Pokud mají nakupovat dražší služby připojení, postupně svěřit všechny komunikační, TV i datové služby jednomu poskytovateli, pak musí být přesvědčeni o kvalitě nabídky a odpovídající ceně za zvolenou kombinaci služeb. Kvalita nabídky, jak ji chápou uživatelé, neznamená co nejbohatší kombinaci, ale takovou kombinaci služeb, která zákazníkovi 'sedí'. Komplexnost spíše odrazuje, v jednoduchosti (objednávání služby, ovládání i účtování) je základ.
Kvalita a spolehlivost obsahu jsou pro zákazníky rozhodující. Mnohé služby, které se uvádějí jako významné s ohledem na potřebu rychlého připojení k Internetu, zatím ale nedosahují původních očekávání. Např. video na vyžádání (VoD) nemělo takovou odezvu a důvodem mohlo být i nevhodné zpoplatnění. Z průzkumů mezi zákazníky vyplývá, že by měli zájem o VoD, pokud by nebylo zpoplatněno měsíčním paušálem, ale místo toho pouze na základě skutečně shlédnutých programů (PPV, Pay Per View). Navíc dokonalý obraz objednaných filmů, zobrazovaných na televizi spíše než na PC, vyžaduje větší kapacitu než většinou nabízí klasické DSL v domácnostech.
Nově nastupující poskytovatelé video služeb musí být konkurenceschopní, což neznamená nabízet nutně totéž jako konkurence (těžko by na svou stranu získali potřebný podíl trhu), ale odlišit se - samozřejmě zajímavě pro koncového uživatele. Kabeloví provozovatelé např. nemohou konkurovat v oblastech integrace pevných a mobilních služeb.
26. 5. 2004
Autor: Ing. Rita Pužmanová, CSc., MBA
Australská vláda oznámila, že plánuje zakázat používání sociálních sítí uživatelům mladším 16 let. Chce omezit...
Francouzské vydavatelské domy podaly žalobu na platformu X. Viní ji z neoprávněného využívání jejich obsahu bez...
Online platformy Shein a Temu se připravují na soudní proces u londýnského Vrchního soudu. Navzájem se obvinily z...
Ruský soud uložil společnosti Google pokutu dva a půl sextilionů rublů – dvojka následovaná 36 nulami – za omezování...
T-Mobile si letos pro své zákazníky přichystal celou řadu vánočních dárků. Od tradičních telefonů a sluchátek za 1...
Skupina Nova se rozhodla, že omezí spolupráci s operátory Vodafone a T-Mobile. Platforma Voyo už od února nebude...